One Piece ~ en image

pour voir un peu de quoi ça parle, si vous ne savez tourjour pas, ça parle de pirates bien sûr !!

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# Posté le mercredi 06 juin 2007 10:13

One Piece ~ ( ワンピース, Wanpīsu )

One Piece ~ ( ワンピース, Wanpīsu )
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Allez, on laisse un ptit peu tomber le côté traditionnel et on revient aux manga, dont deux séries qui me tiennent à coeur : One Piece de Eiichirô Oda et Kenshin le vagabon de Nobuhiro Watsuki ^^

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~ 0n3 P!ece ~


° Synopsis

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L'histoire de One Piece se déroule dans un monde océanique similaire à la Terre, où des pirates aspirent à une ère de liberté et d'aventure connue comme la « grande vague de piraterie ». Cette époque fut inaugurée par l'exécution de Gold Roger , le seigneur des pirates. Alors qu'il rendit son dernier souffle, Roger annonça au monde qu'il était libre de chercher la richesse qu'il avait accumulé durant sa vie, le One Piece.

Vingt deux ans après l'exécution de Roger, l'intérêt pour le One Piece a diminué, beaucoup y ont renoncé, certains se demandent même s'il existe vraiment. Même si les pirates sont toujours une menace pour les habitants, la Marine est devenue plus efficace pour contrer les attaques des pirates sur les quatre mers. Pourtant, ce bref changement n'a pas dissuadé l'équipage du chapeau de paille, qui naviguent sur la route de tous les périls (où la fièvre de la « grande vague de piraterie » continue de sévir) à la poursuite de leur quête au trésor du seigneur des pirates. Bien que les chapeaux de paille se trouvent fréquemment en désaccord avec d'autres pirates, ils sont considérés dangereux par le gouvernement et la Marine, et la tête de tous ses membres a été mise à prix.

Luffy (personnage principal et héros de la série) décide de prendre la mer après sa rencontre avec Shanks Le Roux, le capitaine d'un navire de pirates qui a passé un an dans son village et l'a sauvé d'un monstre marin en sacrifiant son bras. Depuis, Luffy lui voue une admiration sans limites et porte en permanence le chapeau de paille qu'il lui a offert, et le conserve comme « un trésor » afin de pouvoir lui rendre à leur prochaine rencontre. C'est à cette époque qu'il mange un fruit du démon que détenait Shanks, ce qui le rendit élastique. Cette capacité, pratique lors de combats, a le défaut de rendre son possesseur incapable de nager (il coule comme une enclume comme toutes les personnes soumises à la malédiction des fruits du démon, ce qui rend toute action dans l'eau impossible).

Lors de sa traversée des mers, notre héros rencontrera de nombreuses personnes qui deviendront rapidement ses amis et formera un équipage avec certains d'entre eux. Ils vivront alors toutes sortes d'aventures drôles et parfois moins drôles, et devront se confronter à de nombreux équipages pirates.


° L'auteur _________________________________________________________________________________________________

Eiichirô Oda (尾田栄一郎) est né le 1er Janvier 1975 dans la préfecture de Kumamoto. A l'âge de 4 ans il veut déjà devenir mangaka et il sera fasciné tout jeune par les vikings et les pirates.

A l'âge de 17 ans il reçoit le 44ème Tezuka Awards pour sa nouvelle "Wanted!", une histoire de western où le héros est hanté par le fantôme d'un homme qu'il a tué. Ce prix est décerné par les rédactions du Weekly et du Monthly Jump et a récompensé déjà par le passé des auteurs comme Takeshi Obata (Hikaru No Go, Death Note) et Yoshihiro Togashi (Yuyu Hakusho, HunterXHunter). Sa première publication professionnelle fut "kami kara mirai no puresento" (un cadeau de dieu pour l'avenir) dans le Jump Original d'Octobre 1993 (un dérivé du Monthly Jump), une histoire où le héros se voit remettre un étrange carnet lui prédisant son avenir par Dieu. En 1993 toujours, il gagne le concours de talent mensuel organisé par la rédaction du Weekly Jump, le Tenkaichi Manga Award, avec la nouvelle intitulée "Ikki Yakô" (le voyage d'une nuit pour un diable), une histoire de samurai.

En 1994 il abandonne l'université, se rend à Tôkyô et devient l'assistant de trois mangaka travaillant pour le Weekly Jump : Shinobu Kaitani (Midoriyama Police Gang), Masaya Tokuhiro (Jungle no ôja tar-chan, Mizu no tomodachi kapparman) et Nobuhiro Watsuki (Kenshin). Chez ce dernier il travaillera en collaboration avec Hiroyuki Takei (Butsu Zone, Shaman King) avec qui il restera ami.

Tout en étant assistant il publie deux nouvelles dans les numéros spéciaux du Weekly Jump, les Akamaru Jump. En automne 1994 est donc publiée "Monsters", mêlant western, samurai et fantastique et en été 1996 est publiée la première version de "Romance Dawn", une ébauche de ce que sera One Piece. Toutes les nouvelles parues jusque là sont regroupées dans le recueil intitulé "Wanted!" paru chez Jump Comics. Dans le numéro 41 du Weekly Jump de 1996 parait la deuxième version de "Romance Dawn", considérée comme étant le "chapitre 0" de One Piece. On peut retrouver ce chapitre spécial dans le fanbook Red Grand Characters.

One Piece débutera quant à lui dans le numéro 34 du Weekly Jump de 1997. Le manga devient très vite un incontournable au Japon et est considéré comme le successeur de Dragon Ball de Akira Toriyama, le mentor de Oda. De nos jours Oda est un des rares mangaka à avoir dépassé la barre des 100 millions de manga vendus pour une oeuvre au Japon. Chaque nouveau tome de la série se vend à plus d'un million d'exemplaires.

En 2004 il se marie avec Chiaki Inaba, une actrice ayant doublé Nami dans un épisode spécial du Jump Festa.

À l'origine Eiichirō Oda avait prévu de faire durer la série sur cinq ans. Il a depuis longtemps la fin en tête et travaille depuis dans cette direction. Mais, il semblerait qu'il ait prévu un peu court en prévoyant 5 ans. Aujourd'hui, cela fait plus de 9 ans et l'histoire n'est toujours pas finie

Sources : bedetheque.com
Wikipedia
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# Posté le mercredi 06 juin 2007 09:32

Modifié le mercredi 06 juin 2007 10:01

Reportage au Pays du Soleil Levant : Le jeu de Go

voici le second article, multimédia celui-là. Mais il est en anglais. ^^



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# Posté le mardi 05 juin 2007 07:09

Modifié le mercredi 06 juin 2007 10:00

le Jeu de Go ; ( 碁 ou 囲碁)

le Jeu de Go ; ( 碁 ou  囲碁)
" - Enfin deux nouveaux articles sur le jeu de go. ça faisait longtemps. C'est le temps qui me fait défaut, je suis en partiel en ce moment, et c'est pas de la tarte..."

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La création du go remonte à plus de 4 000 ans, et serait due à l'empereur Yao, ou à l'empereur Shun, tous deux voulant éduquer leur fils. D'autres l'attribuent à un vassal, s'appelant U, qui l'aurait imaginé pour distraire son suzerain sous le règne de Jie Gui au XVIIe siècle avant l'ère chrétienne.



La Légende
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D'après la légende des cinq dragons, ce serait deux dragons appelés Hei-Zi (le noir) et Bai-Zi (le blanc) se disputant pour savoir qui était le plus puissant des deux qui créèrent le go pour se départager. Les dieux envoyèrent alors un troisième dragon observer le jeu et lui ordonnèrent de ne revenir faire son rapport qu'une fois la partie terminée. Leurs règles étaient les mêmes que les nôtres aujourd'hui, si ce n'est que la règle du ko n'existait pas puisque, étant immortels, ils étaient infiniment patients. Les dragons jouent donc depuis des milliers d'années, et les dieux envoient un nouvel observateur chaque millénaire. Actuellement, cinq dragons regardent le jeu, et le sixième devrait être envoyé dans quelques années.


Historique
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L'art divinatoire chinois présenté dans le Yi-King offre de nombreuses analogies avec le go dont il pourrait être le vecteur matériel.

On trouve les premières références écrites à un jeu qui pourrait être le go dans les Annales des Printemps et des Automnes (entre 722 et 481 av. J.-C.). Plus tard, Confucius mentionne le go dans ses entretiens. Le jeu connaît alors un très fort développement, avec l'apparition d'un système de classement des joueurs, d'instituts de go et de fonctionnaires. Les livres se multiplient : recueils de parties, écrits théoriques, listes de joueurs, etc. Les premiers traités de go sont écrits à la fin de la dynastie Han (début du IIIe siècle ap. J.-C.).

Le go est alors intégré aux « trois arts sacrés » (peinture, musique et calligraphie) pratiqués par l'empereur et ses courtisans, et cela jusqu'à la fin du XIXe siècle. À partir de la fin des Hans et jusqu'à la restauration de l'empire par les Sui en 589 ap. J.-C., les classes dirigeantes sombrent dans l'oisiveté et se tournent vers le taoïsme et le go.

Le go arrive en Corée au Ve siècle et s'étend enfin au Japon au VIIe siècle où il est très vite adopté par l'aristocratie, très influencée par la Chine. Dans le code civil de 701, l'aristocratie s'arroge le droit d'y jouer en l'interdisant aux moines. Réservé à l'élite sociale, le go ne s'est d'ailleurs pas démocratisé au Japon avant le XXe siècle.

La pratique du go s'étendra plus tard aux bonzes et aux samouraïs comme entraînement pour la stratégie militaire. Les moines nichirens (école bouddhiste japonaise) créent la première école de go : l'école Honinbō.

La découverte du go en Europe fut extrêmement tardive. Ce n'est qu'au XVIIe siècle qu'apparaissent les premières mentions du jeu de go. La première attestation écrite remonte à la traduction, publiée en 1615 à Augsbourg, du récit du séjour en Chine du jésuite Matteo Ricci. En 1710, Gottfried Wilhelm von Leibniz publie le premier article sur le go.

Selon Franco Patresi, les premières descriptions du jeu étaient cependant trop sommaires pour pouvoir y jouer correctement. C'est seulement à la fin du XIXe siècle que le sinologue anglais Herbert Giles donne la première présentation utilisable des règles du jeu de go, ainsi que des conseils au débutants.



Les règles de jeu et aperçu
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Noir et Blanc jouent sur un tablier (ou goban) sur lequel sont tracées 19 lignes horizontales et 19 lignes verticales qui forment une grille de 361 intersections. Chaque joueur dispose d'un nombre illimité de jetons (appelés pierres) de sa couleur. Au début, la grille est vide.
Le but est de former des territoires, ensembles d'intersections vides contrôlés par le joueur.
Noir commence. Puis les joueurs jouent chacun leur tour, en posant une nouvelle pierre sur une intersection vide

Un joueur peut passer son tour. Quand les deux joueurs passent consécutivement, la partie est terminée.

Les pierres adjacentes de même couleurs en suivant les lignes du goban sont connectées et forment un groupe.

Les intersections vides adjacentes à un groupe en suivant les lignes du goban sont les libertés. Si un joueur supprime la dernière 'liberté, il enlève (capture ou tue) la pierre ou le groupe encerclé.

Recréer une situation antérieure à une prise est interdit et ne peut être joué (Ko) ;
À la fin de la partie, on évalue le score de chaque joueur. Les prisonniers (pierres prises ou mortes) sont placés sur les intersections des territoires de l'adversaire. Puis, on compte 1 point par intersection libre. 1 prisonnier ou 1 territoire vaut 1 point).
Le vainqueur est celui qui possède le plus de points

Noir, qui joue le premier, bénéficie d'un avantage systématique. Pendant des siècles, le go s'est joué sans compensation de ce déséquilibre, puis l'avantage de Noir a été évalué à cinq points et demi. Blanc s'est donc vu attribuer autant de points supplémentaires dans les parties sans pierre de handicap. C'est cette compensation qu'on appelle le komi.

Depuis quelques années, la tendance est à l'augmentation de ce komi. Il est passé à 6,5 points en Corée et au Japon, et à 7,5 points en Chine ainsi qu'en France.

Dans le cas des parties avec pierres de handicap, le komi est réduit à un demi-point. Le demi-point du komi rend impossible les matchs nuls.

Sources: Wikipédia.



EN +
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site pour apprendre à jouer et découvrir le Go:


http://lorl.free.fr/gopres.htm

http://jeudego.org/

http://perso.orange.fr/francois.mizessyn/

http://ffg.jeudego.org/


littérature :

- La Joueuse de go, de Shan Sa

- Hikaru no Go, manga.

# Posté le mardi 05 juin 2007 06:42

Modifié le mercredi 06 juin 2007 07:17

Le Sumo (相撲)

Le Sumo (相撲)
Le sumo fut mentionné pour la première fois en 712 dans le Kojiki (Récit des Temps Anciens), premier livre d'écriture japonaise. Le Kojiki relate la victoire de Takemikazuchi contre Takeminakata, deux dieux anciens lors d'un combat de Sumo. C'est ainsi que le peuple mené par Takemikazuchi obtint la possession des îles japonaises et que fut fondée la famille impériale dont est issu l'actuel Empereur.

Mis à part cette légende, il semble que les combats sumo sont apparus il y a près de 1500 ans, sous forme de rituels religieux shinto: Des combats sumo ainsi que des danses et du théâtre étaient dédiés aux dieux en même temps que des prières pour obtenir de bonnes récoltes.

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Avant l'affrontement, les lutteurs chassent les esprits en frappant le sol avec les pieds, après les avoir levés très haut : il s'agit du Shiko. En signe de purification, ils prennent une poignée de sel et la lancent sur le dohyo, la zone de combat délimitée par un cercle de 4,55 mètres de diamètre. Il y a également le rituel de "l'eau de force" que le rikishi boit puis recrache. Ce sont les trois gestes rituels les plus importants avant le début du combat proprement dit.

Le combat débute au signal du gyoji (l'arbitre) qui présente alors l'autre face de son éventail. Après une phase d'observation, les lutteurs doivent toucher le sol avec leurs deux mains pour accepter le combat. La confrontation physique peut alors commencer (le début du combat où les deux lutteurs se jettent littéralement l'un sur l'autre est appelé taichiai), les deux protagonistes s'élancent l'un vers l'autre, le but étant d'éjecter l'adversaire hors du cercle de combat ou de lui faire toucher le sol par une autre partie du corps que la plante des pieds. Les combattants peuvent utiliser les prises parmi les 82 autorisées. Ces "prises gagnantes" sont appelées Kimarite.

Il y a 6 tournois par an : "Hatsu Basho" (Tokyo, second dimanche de janvier ; hatsu signifie nouveau, ici nouvelle année), « Haru Basho » (Ōsaka, second dimanche de mars, haru signifie printemps), « Natsu Basho » (Tokyo, second dimanche de mai, natsu signifie été), « Nagoya Basho » (Nagoya, second dimanche de juillet), « Aki Basho » (Tokyo, second dimanche de septembre, aki signifie automne), « Kyushu Basho » (Fukuoka, second dimanche de novembre, Kyushu est l'une des 4 principales îles de l'archipel). Il y a en plus des tournois régionaux qui ne comptent pas dans le classement des lutteurs : les jungyo. Les jungyo peuvent avoir lieu à l'étranger. La France a eu la chance d'en accueillir un en 1995 à Bercy.

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Le sumo professionnel est un sport réservé aux hommes. Les lutteurs de sumo, sont appelés rikishi (力士) ou sumotori (appellation utilisée pour les débutants). Lors des combats, ils ne sont vêtus que du mawashi, une bande de tissu serrée autour de la taille et de l'entrejambe, qui constitue la seule prise solide autorisée pendant le combat. Celle-ci fait réglementairement entre 9 et 14 mètres suivant la corpulance du rikishi. Ils sont coiffés selon le style chon mage : les cheveux, lissés avec de l'huile, sont maintenus par un chignon. Un rikishi garde ses cheveux longs pendant toute sa carrière active ; son départ à la retraite est marqué par une cérémonie (danpatsu-shiki) au cours de laquelle ce chon mage est coupé. Les rikishis des divisions supérieures sont coiffées en oïcho-mage (le chignon a une forme une feuille de gingko) lorsqu'ils sont en tournoi ou en représentation.

Il n'y a pas de catégorie de poids pour les rikishi et il peut arriver que l'un des combattant ait plus du double du poids de l'autre (les poids de sumo pouvant aller de 70 à 280 kgs!). Cependant, les sumos des meilleures divisions pèsent en moyenne environ 150 kgs, poids semblant le plus à même d'assurer à la fois stabilité et souplesse.

La vie quotidienne du rikishi est très règlementée: Réveil à 5 heures du matin, entraînement, repas de midi à base de chanko nabe, sieste, repas du soir à base de chanko nabe. Les entraînements suivent un certain nombre de rituels ancestraux et les lutteurs les mieux classés se font servir par les apprentis.

# Posté le lundi 30 avril 2007 11:50